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임진록2 조선의 반격 분석

게임분석 2023. 1. 6. 00:38

현재 조선의 반격은 "임진록 리부트" 카페에서 지속 업데이트하여 밸런스가 좋다고 본다.

매니아층이 두터워서 아직도 소규모로 리그도 개최하고, 내가 봐도 굉장한 수작이라고 생각한다.

텍스쳐도 좋지만 무엇보다도  브금을 너무 잘 뽑았다. 

특히 후작으로 나온 거상은 BGM이 절반을 차지할 정도로 임펙트 있다고 생각한다. 개인적으로.

지금도 즐겨들을 정도고, 조선의 반격도 말할 필요가 없을 정도로 성우 목소리들까지 사운드가 훌륭하다.

 

본론으로 넘어가 1vs3 컴까기 기준, 맵은 전주비빔밥으로 테스트를 해보았다.

이전에 사실상 8인 개인전으로 여려번 했었기 때문에 어느정도 숙련은 되있는 상태였다. 

이 게임의 주요 특성은 종족별 영웅시스템이 있고, 스킬이 있으며, 아이템까지 장착이 가능하다는 것이다.

그리고 영웅이 있어야 비전(인구수)이 뚫리고, 생산병사들이 버프를 받는다.

영웅이 있고 없고로 그 공격력, 방어력이 매우 차이가 나는 것이다. 따라서 싸움에 필수불가결한 존재라는 것.

각 종족별로 어떤 주요한 점이 있는지 알아보자.

 

<조선>

영웅 중 4명씩이나 일격필살 아이템이 장착가능하다. - 이순신, 곽재우, 권율, 김덕령

8인 개인전 컴까기를 비교했을 떄 후반까지 기다려 아이템을 풀세팅하면 위 4명의 장수만으로 거의 싹쓸이가 가능하다. 

일단 종족 중 장수는 조선이 원탑이다. 사명대사의 번개술, 허준의 명심보감이라는 패시브 힐링 스킬.

이순신의 기공신포, 유닛 메크로 컨트롤만 자신있다면 조선은 매우 훌륭한 선택지다.

이를 보완하기라도 하듯 병사들은 화살만 푱푱 쏘고 있다. (갑사,궁수) 

따라서 조총을 쏘는 명, 일본에 비해 초중반 화력에서 매우 밀릴 수 밖에 없다.

하지만 값이 싸기 때문에 물량으로 어느 정도 커버가 가능했다.

오히려 갑사는 내구성이 안 좋고 값도 비싸서 안쓰는게 나을 정도다. 

제일 중요한 유닛인 화차는 값이 비싸지만 시즈탱크와 같은 디펜싱을 과시한다. 

대장군포는 건물 부시는 속도가 매우 초월적이라 수송선을 태워서 본진이나 멀티에 내려 휩쓸 수 있다.

망루는 화포망루라 천년의 신화 고구려처럼 안 좋다고 생각했었는데 

실제로는 일본,명보다 후반에는 더 쓸모가 있어 보인다. 스플래시 데미지에다 사거리가 길기 때문이다.

하지만 이는 대공 공격능력이 없기 때문일 것이다. 하지만 애초에 이 게임에 대공능력이 강한 유닛이 있는가?

명나라의 뇌격비조나 모든 종족 공격기들은 죄다 안 좋은 것으로 보인다.

대공 유닛은 스타크래프트의 스카웃처럼 거의 마패용 유닛이 아닌가 싶다. 

비싸지만 추풍낙엽처럼 떨어지기 때문이다. 

천년의 신화 백제처럼 망루 박고 수비만 해도 이길 수 있는 종족이다. 

물론 전주비빔밥은 진형이 3방향이기 때문에 수비에 매우 취약하다.

그렇지만 우리 화차성님의 화력으로도어느정도 커버가 가능한 것을 보고 이마를 탁 쳤다.

 

<일본>

일본에는 영웅이 세이쇼오의 지진술과, 고니시의 풍백술이 있다. 그 외에는 그냥 주위 호신해주는 용도에 불과하다.

세이쇼오는 후반 탑을 건설해야 뽑을 수 있는 하이테크 유닛이라 시간도 걸리고, 풍백술은 피하면 그만이다.

결국 일본은 유닛 자체가 강하다는 것인데 일꾼 자체가 황소 농부처럼 빠르게 캔다.

빠르게 캘 수 있기 때문에 신속히 병력충원이 가능하다. 그리고 조총병부터가 일단 화력이 좋다. 

메카닉 유닛인 귀갑차는 철갑탄 업그레이드시 거의 적군을 녹여버릴 수가 있다. 

화염차도 막강한데 주위 곡식들이 탈까봐 사용하지 않았다. (식량은 보배다)

의외로 닌자가 상당한 공격력을 보이는 것을 보고 놀랬다. 또 건물까지 먹어버릴 수가 있기 떄문에 중간중간 넣는 것은 아주 강추할 듯 싶다. 

필자는 초반에 빠르게 병력 뽑아서 적 한 곳을 격파하고 2칼라를 막기만 했다. 

컴퓨터란 녀석이 후반갈수록 워낙 강력해지기 때문에 자원이 한정되고 수비유닛이 없는 일본 입장에서는 매우 불리해진다. 따라서 좀 모였다 싶으면 귀갑차 끌고 돌진 고고해야 한다.

모든 종족별로 그냥 디펜스만 하는 테스트도 했었는데 일본이나 명나라는 사거리가 짧고 특히 귀갑차는 1:1 공격이기 때문에 일대 다수 상대한테 상대가 안되었다.

망루도 여러개 배치해봤으나 성능이 가면 갈수록 구데기였다. 후반은 가면 갈수록 조선이 유리하다. 

실제로 나무위키로 망루 성능표를 보니 확실히 구데기가 맞았다. 공격력은 비약적으로 상승한 반면 체력 자체가 워낙 낮아서 게릴라 방어용으론 괜찮겠으나 물량을 막는데는 특히 메카닉 물량에는 답도 없다.

무튼 그렇기 떄문에 일본은 초중반에 게임을 끝내야 한다. 

 

 

<명>

명나라도 후반을 가면 안되는 것은 마찬가지다. 발석거로 수비를 해보았으나 성능이 생각보다 좋지 않았다. 사거리가 화차처럼 길지가 않기 때문이다. 데미지 업그레이도 없기 때문에 화차에 비하면 택도 없다. 중반 들러리 같은 느낌이다. 

명나라는 의문이 드는 것이 프로토스같이 공격력이 강한데 저그같은 일본보다 확장속도가 더 빠르다.

스타와는 1:1로 비교가 안될만큼 조금 복잡한 면이 있다. 

특이하게도 생산건물을 짓기 위해서는 반드시 본영이 필요하기 때문에, 본영을 여러개 지어야 한다.

이 때문에 본영이 많아 어떤 종족보다도 일꾼의 추가 생산이 빠르다. 이것은 스타크래프트의 저그 해처리 시스템과 유사하다. 저그의 생산성을 갖고 있고 기본 유닛들이 강하다라.

그렇다면 일본이 자원을 빨리 캘 수 있는 이점이 상쇄되는 것으로 보인다. 결국 조선의 반격은 일꾼 생산성에는 크게 차이를 두지 않은 것 같다. 하지만 일본이나 명나라가 똑같이 저그와 프로토스 같은 스피드와 강함을 공유하고 있으므로 

종족별 특색이 없다고도 할 수 있다. 이런 면은 전략면에서의 다양성을 창출할 수 없는 요인으로 크게 작용하는 것이다. 

종족별로 장단점이 명확하지 않고 특색이 가위바위보처럼 맞물리지 않으면 유저들은 쉽게 질릴 수 밖에 없다.

본론으로 다시 넘어가면 지금 최신패치가 되있어서 그런지 기본 화승총병이 등갑총병으로 바뀌어서 기초 화력이 강하다. 속도빠른 일본보다 강하고 충원속도도 빠르니 굉장히 쉽게 꺨 수 있다. 

밸런스의 문제가 보인다. 영웅의 스킬을 보면 사기스킬인 이여송의 연옥술은 패치로 불번짐이 사라졌다.

송응창의 포박술은 명나라의 주력 스킬이다. 물론 상대는 잘 펼쳐서 싸우겠지만 아비터의 스테이시스필드처럼 얼리면 한동안 없는 셈 칠 수 있으니 한타 싸움에 승패를 좌우하는 캐릭이다.

또다른 중요 유닛인 여여문은 지뢰를 설치가 가능한데 이것은 한번 밟으면 즉사다. 

잘만 설치하면 디펜스나 공격시 승패를 좌우한다. 물론 상대가 조선이 아니라면.

그외에 이령, 진린, 심유경 은 있으나 마나한 영웅이라고 생각이 든다.

불량기포도 성능이 좋아서 명나라가 컴퓨터로 상대방이 매우 두려웠다.

여기까지 설명한 것으로만 봐도 알 수 있듯이 명나라는 유닛도 그렇고 영웅도 그렇고 일본에 비해 월등하다. 

그런데 일꾼을 빠르게 더 뽑을 수 있어 자원채취속도도 빠르다. 일본은 장수도 구린데 명에 비해 자원채취가 느리다.

밸런스의 수정이 필요한 것으로 보인다. 

 

 

유저vs유저 밸런스 분석이 아니라 한계가 있음은 분명하다. 

사실상 1vs3 컴까기는 공통적으로 초반찌르기 후 수비 후 다시 찌르기 식으로 하면 무난하게 이길 수가 있어서 

천년의 신화처럼 매우 힘들지가 않았다. 일단 화차, 발석거같은 유닛을 빨리 다수를 뽑을 수 없기에 무조건 공격으로 시작을 해야한다.

뭐 사실 내가 아니어도 이미 여럿 경험하신 선수분들이 많으시니 내 경험은 참고로 봐주시길 빈다.