레데리2를 접하면서 게임이 이정도까지 발전했구나라는 것을 느꼈고 또 많이 놀랐다.
호라이즌2를 직접 해보진 않고 동영상으로만 봤는데도 그 그래픽에서 오는 신선함은 매우 충격적이었다.
호라이즌1의 경우는 확장판까지 플레이해봤지만 그 그래픽에 버그 한번 없이 매끄럽게 진행됬다.
스킬 스파크, 다이빙 등 다채로운 동작에도 말이다.
Microsoft 임원이 쓴 "하드코드"라는 책을 보면 어떻게 microsoft가 과거부터 지금까지도 선두주자에 있는지를 말해준다.
"끊임없이 개선한다." -- 이 말은 어떻게 보면 상식적이고 일상적으로 들린다.
하지만 현실적으로 적용하기에는 쉽지 않다.
일례로 MS의 핵심제품인 Office 제품은 최초 출시 이후 30년 가까이 지났음에도 불구하고 아직도 개선을 하고 있다.
끊임없이 유저, 고객들의 피드백을 받고 제품을 버젼업시키는 것이다.
이것은 정말 대단한 논리인데, 우리는 어떤 것이든 뭔가가 잘못되거나 지루해지면 다른 것으로 갈아타는 것에 익숙하기 때문이다. 우리는 무엇이든 헐면 버리고 다시 새로 산다.
회사도 마찬가지다. 대부분의 회사들은 자신들의 제품들이 어느 정도 수익을 벌었거나 여유가 생기면 새로운 사업을 만들어낸다. 기존의 사업을 개선할 생각은 거의 하지 않는다.
여기서 문제는 새로운 사업이 추가되면서 우리는 보이지 않는 관리비용이란 것을 떠안게 된다.
불필요한 낭비들이 커지면서 기존 사업의 수익은 잠식된다.
MS의 행보를 보면 확실히 excel, power point, WIndows 운영체제까지 사실상 끊임없이 개선해오고 있다.
버린 것이 없다는 얘기다.
게임산업으로 얘기를 하자면 최고의 게임으로 찬사를 받는 GTA의 개발사 락스타 게임즈를 보자.
락스타가 초기 출시때부터 지금의 명성을 얻었는가?
전혀 아니다.
락스타 게임즈의 게임을 보자.
GTA 시리즈, 맥스페인 시리즈, 레데리 시리즈
GTA1부터 이어져 온 이 계승들은 현재 매우 같은 그래픽과 게임성을 보인다.
디테일하게 그래픽, 비쥬얼, 사운드, 상호작용만 살짝씩 손봤을 뿐이다.
결국 핵심적인 기존의 성공한 시스템을 끊임없이 개선해온 결과이다.
내 말은 GTA를 만들었다가 갑자기 레인보우식스를 만들지 않았다는 뜻이다.
위쳐 시리즈의 CD project도 마찬가지다.
갓게임의 위쳐3까지 위쳐1과 2가 있었다.
코지마히데오도 메탈기어솔리드1,2,3,4,5 등
이런 사례들이 너무도 많다.
여기서 알 수 있는 것은 대작들은 기존의 시스템을 개선하는데서도 나온다는 것을 알 수 있다.
처음부터도 가능하겠지만 그것은 매우 희박하다.
우리가 해야할 것은 명확하다.
기존의 것이 실패했더라도 성공했더라도 끊임없이 개선하는 것.
그러면 대작이 될 수 있다.
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